I. Les éléments de bases pour jouer au rugby

 

Deux équipes de quinze joueurs chacune doivent, par un jeu loyal, conforme aux règles, et dans un esprit sportif, marquer le plus de points possibles, en portant, passant ou bottant le ballon. L'équipe qui marque le plus grand nombre de points est vainqueur du match.

1. Le terrain et le ballon

a. Le terrain

Le jeu doit se jouer sur un terrain de dimensions égales, au maximum, a celle indiquées sur le plan, et marqué conformément à ce plan. Le sol doit être couvert d'herbe ou - lorsque ceci n'est pas composé d'argile ou de sable -  à condition que la surface ne soit pas dangereusement dure. Toutes les lignes représentées sur le plan doivent être convenablement marquées. Les lignes de touches sont en touche, c'est à dire que si un joueur porteur du ballon foule la ligne de touche, celui ci est en touche. La ligne de ballon mort n'est pas en but. Les lignes de but et les poteaux de but doivent être plantés sur les lignes de but. Il existe trois expressions pour définir certaines parties du terrain :

- Le « champ de jeu » : surface, figurant sur le plan, délimitée par les lignes de but et de touche, ces lignes exclues.

- L' « aire de jeu » : composée du champ de jeu et des « en-but ».

- L' « enceinte de jeu » : comprenant l'aire de jeu et une surface raisonnable autour du terrain.

b. Le ballon

Le ballon, lorsqu'il est neuf, doit être de forme ovale, comporter quatre panneaux et avoir les dimensions suivantes :

longueur du grand axe

28 a30 cm

grand périmètre

76 a79 cm

petit périmètre

58 a 62cm

Poids

400 a 440 gr

Les dimensions des ballons peuvent être réduites, uniquement pour les joueurs scolaires et les écoles de rugby. Les ballons peuvent être traités spécialement afin de les rendre résistants à la boue et plus faciles à tenir en mains. L'enveloppe peut ne pas être en cuir.

2. Les arbitres

Pour un match international le corps arbitrale est composé d’1 arbitre de terrain et de 2 arbitres de touche, , un arbitre assistant et depuis peut un arbitre supplémentaire à la vidéo.

-L'arbitre de terrain :
Il tient note du temps et de la marque. Il doit dans tout le match, appliquer loyalement les règles du jeu, sans modification ni omission, sauf cas autorise par la Fédération pour l'application d'une règle expérimentale, approuvée par l'International Biard.
L'arbitre de terrain est le seul juge des questions de fait et de l'application des règles Toutes ses décisions ont valeur exécutoire pour les joueurs. Quand il a exprimé une décision, il ne peut pas revenir dessus à l’exception d’une décision prise avant d'avoir remarqué que le drapeau d’un arbitre de touche était levé, ou avant d'avoir été alerté, par un arbitre de touche (pour plus d'information, voir le rôle du juge de touche).
L'arbitre doit être porteur d'un sifflet, et doit siffler:

a. Pour indiquer le commencement de la partie, la mi-temps, la reprise du jeu après la mi-temps, la fin de la partie, un essai (ou un but), une touche en-but.

b. pour arrêter le jeu à la suite d'une infraction, ou pour tout autre motif prévu par les règles du jeu.

-Les arbitres de touche :
Chaque arbitre de touche doit être porteur d'un drapeau pour signaler ses observations. Il y aura un arbitre de touche de chaque côté du terrain, et il restera le long de la touche, sauf lorsqu'il aura a juger une tentative de but. Il doit lever son drapeau quand le ballon, ou le joueur qui le porte, est allé en touche et doit indiquer l'emplacement de la remise en jeu et le camp qui en bénéficiera. Il doit aussi signaler à l'arbitre que le ballon, ou le joueur qui le porte, est allé en touche début. Il est aussi autorisé de signaler a l'arbitre du match des actes d’anti-jeu ou d'incorrection, ceci en pointant son drapeau à l'horizontale, dans la direction de la ligne de but de l'équipe fautive, et à l'arrêt de jeu, l'arbitre de terrain devra le consulter au sujet de l'incident, puis devra prendre une décision. Lors d'une tentative de but après un essai, ou sur un coup de pénalité, les deux arbitres de touche doivent assister l'arbitre de terrain, en indiquant le résultat du coup de pied. Chaque arbitre de touche se placera au pied, ou en arrière d'un des poteaux de but et lèvera son drapeau si le ballon passe au- dessus de la barre transversale.

3. La composition d'une équipe

Un joueur ne doit pas porter d’accessoires dangereux. Les crampons doivent être conformes au règlement établi par les instance dirigeantes :

longueur maximum

18 mm

diamètre minimum a la base

13 mm

diamètre minimum au sommet

10 mm

L’équipe est composée de quinze joueurs sur l'aire de jeu et de  sept remplaçants. Les joueurs sur le terrain sont divisé en 2 catégorie : les avant ou « le pack » (joueurs n°1 à n°8) et les arrière ou « les  ¾ » (joueurs n°9 à n°15).

 

 

a. Le pack

Le pack est compose de huit joueurs, qui sont repartis en trois lignes.

- La première ligne est composée de trois joueurs :

Numéros

position

1

Pilier

2

Talonneur

3

Pilier

 

- La deuxième ligne qui est composée de deux joueurs :

numéros

position

4

Deuxième ligne

5

Deuxième ligne

 

 

- La troisième ligne qui est composée de trois joueurs :

                           

Numéros

position

6

Gauche

7

Droit

8

Centre

 

 

- La ligne de 3/4 , qui composée de 7 joueurs :

Numéros

Position

9

Demi de méllée

10

Demi d' ouverture

11

Trois quart aille (ailiers)

12

Premier centre

13

Deuxième centre

14

Trois quart aille (ailier)

15

Arrière

 

4. Etablissement du score

Un essai est marqué en effectuant, un touché à  terre dans l'en-but adverse. L'essai est suivi d'une transformation. Un essai donne 5 points à l’équipe marquante, la transformation réussie, 2 points supplémentaires. Un but est marqué en envoyant le ballon, d'un point quelconque du champ de jeu, au-dessus de la barre transversale et entre les poteaux de but adverses, au moyen d'un coup de pied placé (transformation) ou tombe (drop) - sans que le ballon ne touche le sol ou un partenaire du botteur.

ESSAI

5 points

BUT après essai

2 points

BUT sur pénalité

3 points

BUT drop

3 points

 

 

II. Les règles de bases

 

Il y a « en-avant » lorsque le ballon se dirige vers la ligne de ballon mort adverse après qu’un joueur en ait perdu possession, qu’un joueur l' ait propulsé ou projeté avec son bras, sa main, ou qu' il ait cogné le bras ou la main d' un joueur. Il y a « passe en avant » quand un joueur porteur du ballon, le lance ou le passe en direction de la ligne de ballon mort adverse. Une remise en jeu à la touche ne constitue pas une passe en avant. Si le ballon n'est pas lancé ou passe en avant, mais qu' il rebondit en avant après avoir touche un joueur ou le sol, ce n' est pas une passe en avant. Si l' en avant est provoqué intentionnellement par un joueur adverse, celui ci sera pénalisé par l'arbitre. L' arbitre donnera a l'équipe qui possédait le ballon une pénalité a l'endroit de la faute. Si l' en avant est involontaire, une méllée sera ordonnée soit au point de la faute ou - si elle se produit lors d' une touche ou très près de cette même ligne- la méllée sera ordonnée à 15 mètres de la ligne de touche.

1. Le placage

Le placage est l'élément de base pour défendre au rugby. On dit qu'un joueur est plaqué si il a au moins un genou au sol. Le placage est une action ou le défenseur ceinture à la taille ou aux jambes le porteur du ballon adverse. Celui ci doit lorsqu' il est au sol lâcher ou passer le ballon.

IL EST STRICTEMENT INTERDIT de plaquer un joueur sans ballon, de plaquer un joueur au dessus des épaules, de percuter avec l' épaule un joueur porteur ou non du ballon.

2. L' essai et le touche en but

Le « touche à terre » est l'acte d' un joueur qui, tenant le ballon dans sa main (ou ses mains), sous le bras, ou dans ses bras, le met en contact avec le sol ou bien qui, alors que le ballon est sur le sol :
- soit, place sa main (ou ses mains) ou son bras (ou ses bras) sur lui, en exerçant une pression verticale vers le bas.
- soit, tombe sur le ballon, à condition que ce dernier se trouve en-dessous de la partie avant du corps comprise entre la ceinture et le cou inclusivement. Le fait de ramasser le ballon sur le sol ne constitue pas un touche a terre. Un joueur en-jeu marque un essai quand
- portant le ballon dans l' en-but adverse ou le ballon étant dans l'en-but adverse - il fait, le premier un touché a terre dans cet en-but. Les cas suivants constituent des cas ou l' essai doit être accordé:

- Si un joueur porte, passe, projette, ou botte le ballon dans son propre en-but et qu' un adversaire fasse, le premier, un touché à terre.

- Si, sur mêlée pu méllée spontanée, une équipe est refoulée dans son en-but et, si avant que le ballon émerge, un joueur de l' équipe attaquante fait, le premier, un touché à terre dans l' en-but.

- Si sur sa lancée, un joueur plaque, même tenu, pénètre dans l'en-but adverse et y fait le premier un touché à terre.

- Si un joueur fait, le premier, un touche à terre, le ballon étant sur la ligne de but adverse, ou sur le sol, en contact avec un poteau de but.

- Si un joueur fait un touché à terre dans l' en-but adverse, puis ramasse a nouveau le ballon, l' essai sera accorde au point ou a été fait le premier touché a terre. Un essai de pénalité sera accordé au milieu des poteaux de but quand, sans l'anti-jeu de l'équipe défendante, un essai aurait été probablement marqué,  ou il aurait été marqué dans une position plus favorable que celle. Il y a « touche en but » lorsqu'un joueur fait, le premier, un touche à terre dans son propre en-but. Après un touché en but, le jeu doit reprendre soit par un coup de pied de renvoi au 22 mètres, soit par une méllée à 5 mètres de la ligne de l'en but. Quand il y a doute dans la détermination de l'équipe qui a fait, en premier, un touché dans l'en but, ou qu' un joueur a effectue un touche bans son en but après y être entré avec le ballon, une méllée sera ordonnée à 5 mètres de la ligne de but, en face de l' endroit ou le touché à terre a eu lieu. L'équipe  attaquante bénéficiera de l'introduction.

3. Le jeu d' avant

Le jeu des avants se divise en trois phases de jeu :

- La méllée ordonnée : une méllée ordonnée ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu. Elle est formée de joueurs des deux équipes, groupés, de manière à permettre au ballon d' être lancé, sur le sol, entre eux. Elle ne peut être formée à moins de cinq mètres de la ligne de touche. Le joueur situé au milieu de chaque première ligne est le « talonneur » et les joueurs qui sont de part et d' autre de lui sont les « piliers ». La « ligne médiane »  désigne une ligne imaginaire qui serait tracée sur le sol  directement à l' aplomb de la ligne formée par les épaules des deux premières lignes au contact. Une équipe ne doit pas retarder volontairement la formation d' une méllée, sous peine  d' être sanctionnée d' une pénalité à l' endroit de la faute.

Toute méllée doit être formée à l' endroit de la faute, ou aussi  près que possible de ce point, à l' intérieur du champ de jeu.  Elle doit être stationnaire, et sa ligne médiane doit être  parallèle aux lignes de but, jusqu' à ce que le ballon ait été introduit. Il y a « jeu dangereux » si une première ligne se forme  « en bélier », à quelque distance de ses adversaires, et se  précipite sur eux. Il seront sanctionnes d' une pénalité à  l'endroit de la faute. Un minimum de cinq joueurs de chaque équipe est exigé pour la formation d' une méllée. Chaque  première ligne doit comporter trois joueurs en permanence. La tête d' un joueur de première ligne ne doit pas se trouver  placée à toucher la tête d' un joueur de sa propre équipe, sous peine d' être sanctionné d' une pénalité à l' endroit de la faute. Pendant la formation et le déroulement d' une méllée, tous les  joueurs de première ligne doivent avoir une position normale.  Les deux pieds doivent être au sol, sans être croisés, dans une  position telle qu' ils permettent une poussée effective, sous  peine d' être sanctionné d' une pénalité à l' endroit de la faute . Il est aussi strictement interdit aux joueurs d' écrouler ou de  faire tourner volontairement une méllée, sous peine d' une sanction. Les joueurs de chaque première ligne doivent se tenir liés entre eux, fermement, et tant que le ballon est dans la méllée. Le talonneur peut se lier à ses piliers, soit par-dessus, soit par-dessous leur bras, mais dans l' un et l' autre cas, il doit encercler fermement leur corps au niveau, ou en-dessous des aisselles. Les piliers doivent tenir le talonneur de la même  manière. Le talonneur ne doit pas se faire « porter » d' une façon  telle que ses pieds ne supporteraient plus aucun poids. Le pilier extérieur (tête libre) doit, soit se lier à son adversaire direct (tête prise) en passant son bras gauche en-dessous du bras droit de son adversaire, soit placer sa main ou son avant-bras gauche sur sa cuisse gauche. Le pilier intérieur (tête prise) doit se lier à son adversaire direct (tête libre) en passant son bras droit à l'extérieur du bras gauche de cet adversaire direct. Il peut s' accrocher, avec sa main droite, au maillot de ce joueur adversaire mais uniquement pour assurer son équilibre et celui de la méllée; il ne doit pas exercer de pression vers le bas. Tous les joueurs de la méllée, autre que ceux de la  première ligne, doivent être lies, par au moins un bras et une main, au corps d' un autre joueur de la même équipe. Aucun joueur, autre qu' un pilier, n'a le droit de tenir un adversaire avec son bras extérieur, sous perne d' être sanctionné d' une pénalité à l' endroit de la faute. L' équipe qui n' est pas  responsable de l' arrêt du jeu bénéficiera de l' introduction. En  cas de doute sur cette responsabilité, le ballon sera introduit par l' équipe qui progressait au moment ou le jeu a été arrêté. Si aucune équipe ne progressait, le ballon sera introduit par l'équipe attaquante. Le ballon doit être introduit sans retard aussitôt que les premières lignes sont au contact. Une équipe doit introduire le ballon quand il est ordonné de le faire et doit le faire du côté choisi en premier. Le joueur qui introduit le ballon en méllée est le demi de méllée. Celui ci doit se tenir à un mètre de la méllée, à mi-distance des deux premières lignes, tenir le ballon a deux mains, à mi-distance des deux premières lignes, et à mi-hauteur de ses genoux et chevilles, partant de cette position, il doit introduire la balle sans aucun retard, sans « feinte », sans aucun mouvement de ses bras vers l'arrière : c' est à dire d' un seul mouvement vers l' avant, d' un geste prompt, droit le long de la ligne médiane, de telle sorte qu'il touche le sol en premier, immédiatement au-delà du joueur le plus proche. Le jeu de la méllée commence lorsque le ballon quitte les main du demi de méllée. Si le ballon ressort par l' une ou l' autre des ouvertures, il devra être réintroduit. Mais s'il sort autrement, le jeu doit continuer.

- Formation d’un maul : Un maul est formé par un ou plusieurs joueurs de chaque équipe, debout sur leurs pieds, au contact, entourant un joueur porteur du ballon. Le maul prend fin quand le ballon est enterré (à terre) ou que celui ci, ou bien le joueur qui le porte s' est dégage du maul. Un joueur est considéré « au contact » du maul, s' il est incorporé ou lié à celui ci. Il n' est pas au contact s' il est simplement placé à côté du maul. Aucun joueur n' a le droit de sauter sur d' autres joueurs participant au « maul », sous peine d' être sanctionné d' une pénalité à l' endroit de la faute. Quand il s'avère que le ballon, ne pourra plus sortir d' un maul, une méllée sera ordonnée, pour l'équipe qui progressait, au moment ou le jeu a été arrêté, et celle ci bénéficiera de l'introduction. Si aucune équipe ne progressait, le ballon sera introduit par l' équipe attaquante. Il y a touche quand - n'étant pas porté par un joueur - le ballon touche la ligne de touche, le sol, une personne, un objet, qui ce trouve au-delà de cette ligne ou bien, étant porté par un joueur, ce ballon, ou le joueur qui le porte, touche la ligne de touche ou le sol au-delà. Cependant, lors d' un coup d' envoi, si le ballon tombe directement en touche et que l'équipe adverse accepte le coup de pied, la touche se jouera.  La ligne de remise en jeu est une ligne imaginaire, dans le champ de jeu, formant un angle droit avec la ligne de touche, et passant par le point ou le ballon doit être remis en jeu.

Formation d' une touche : La touche est constituée par au moins deux joueurs de chaque équipe, mais ils sont au maximum huit de part et d'autre. Ils sont rangés sur deux lignes parallèles à la ligne de remise en jeu, prêts à ce que le ballon soit lancé entre eux. L'équipe faisant la remise en jeu fixe le nombre maximum de joueurs, qui seront présents dans la touche. Les joueur ainsi disposés sont dits « de l'alignement ». Jusqu' à ce que le ballon soit lancé, tout joueur de l' alignement doit respecter le couloir, c' est à dire que les joueurs doivent se tenir a un mètre au moins de son adversaire.
Il ne doit pas y avoir de contact physique avec des joueurs de la même équipe, avant le lancé du ballon. La touche s' étend à partir de la ligne des cinq mètres, jusqu'à la ligne des quinze mètres. Tout joueur, de l'une ou de l' autre équipe qui se trouve à plus de quinze mètres de la ligne de touche quand le ballon est mis en jeu, n' est n' est pas considéré dans l'alignement, donc il y aura une pénalité pour l'équipe qui n'est pas sanctionnée sur la ligne des quinze mètres. Quand le ballon est sorti en touche, l' endroit ou se fera la remise en jeu est défini comme suit : si le ballon va en touche directement ou indirectement (rebondit dans l' aire de jeu avant de sortir) sur un coup de pied de franc, ou sur un coup de pied quelconque donne en arrière de la ligne des 22 mètres (sans y être entre avec la possession du ballon), la remise en jeu se fera a l' endroit ou le ballon est sorti, pour l'équipe qui n' a adverse, si le ballon sort directement en touché après avoir été botté autrement qu' il est dit ci-dessus, la remise en jeu se fera en face du point d' ou le ballon a été botté, pour un coup de pied de pénalité, si le ballon sort directement ou indirectement, la remise en jeu de pour la touche sera pour l'équipe qui a botté le ballon, ceci est valable quelque soit l' endroit d' ou a été botté le ballon, dans tous les autres cas la remise en jeu se fera a l'endroit ou le ballon a traverse la ligne de touche en dernier avant d' aller en touche. Le ballon doit être remis en jeu par un adversaire du joueur qui a touché en dernier, ou qui le portait, avant sa sortie en touche. Pour la remise en jeu, le ballon doit être lance sans délai et sans feinte dans le geste. Une « remise en jeu rapide » sans attendre la formation des alignements de joueurs, peut être autorisée à condition que l' on se serve du ballon qui est sorti en touche, ait été manipulé uniquement par des joueurs, et qu' il soit lance correctement. Le ballon peut être remis en jeu par une « remise en jeu rapide » ou face a un alignement. Dans les deux cas, le joueur doit lancer le ballon (en général le talonneur) à l' emplacement indiqué par l’arbitre de touche, de manière qu' il franchisse une distance d' au moins cinq mètres le long de la ligne de remise en jeu, avant de toucher le sol ou de toucher, ou d' être touché par un joueur, sans mettre dans le champ de jeu une partie quelconque de ses pieds, pendant qu' il lance le ballon. Si l' une des règles est  enfreinte, l'équipe adverse aura le droit de choisir entre, remettre le ballon en jeu d' elle même (touche pour elle) ou prendre une méllée.
Si, à la deuxième fois, le ballon n' est pas remis en jeu correctement, une méllée sera ordonnée, l' introduction revenant à l'équipe qui avait remis le ballon en jeu la premier fois.

Le jeu au sol : Avant de définir le jeu au sol, nous allons définir la notion de tenu. Il y a tenu lorsqu' un joueur porteur du ballon dans le champ de jeu est saisi par un ou plusieurs adversaires de telle sorte qu' étant ainsi tenu, il est mis a terre ou bien le ballon entre en contact avec le sol. Si le porteur du ballon a l' un ou ses deux genoux à terre, ou bien reste assis sur le sol, ou encore se trouve sur un autre joueur lui-même au sol, il est considéré comme ayant été mis a terre. Un joueur tenu (mis a terre) doit lâcher le ballon immédiatement, sans le jouer de quelque manière que ce soit. Il ne doit en aucune manière jouer, ou intervenir dans le jeu du ballon tant qu 'il ne s' est pas remis debout sur ses pieds. Il est interdit a tout joueur  d' empêcher un joueur tenu de lâcher le ballon, ou de se relever après l' avoir lâché, d' arracher le ballon en possession d' un joueur tenu ou de tenter de saisir le ballon avant que le joueur tenu l' ait lâché, alors qu' il est au sol, après un tenu, de jouer, ou d' intervenir sur le ballon, de quelque manière que ce soit. Toutefois, alors qu' il est encore couche sur le sol, un joueur quelconque peut tenter de plaquer, un adversaire porteur du ballon. Si l' une des règles ci-dessus n' est pas respectée, le joueur fautif pénalisera son équipe, ils écoperont d' une pénalité. Si un joueur porteur du ballon est envoyé ou projeté a terre, mais sans avoir été tenu, il peut passer le ballon, ou se relever et continuer sa course même si le ballon a touche le sol.

Un essai sera accordé si un joueur pénètre sur sa lancée dans l' en-but adverse, même s' il est tenu Joueur couche avec, sur, ou près du ballon Un joueur qui n' a pas fait l' objet d' un « tenu » mais qui est étendu sur le sol, en possession du ballon, doit immédiatement le passer, le lâcher, s' en éloigner en roulant, ou se remettre debout sur ses pieds. Il est interdit au(x) joueur(s), couché(s) sur le sol à proximité immédiate du ballon, d' empêcher un adversaire de s' en emparer. Il est interdit à un - ou des - joueur(s), de l' une ou l' autre équipes, de tomber volontairement sur, ou par-dessus, un joueur qui est couche sur le sol, le ballon en sa possession, ou bien encore sur des joueurs couches sur le sol avec le ballon parmi eux, sous peine d' être sanctionne d' une pénalité a l' endroit de la faute

Le hors-jeu

Hors jeu se dit d' un joueur place dans une situation telle qu' il ne peut participer au jeu et qu' il est passible d' une pénalité.
Dans le jeu courant, le joueur est hors jeu s' il est en avant du ballon, quand ce ballon est joue, en dernier lieu, par un autre joueur de sa propre équipe. Lors d' une méllée ordonnée, d' un maul, ou d' une touche, le joueur est hors jeu s'il reste, ou avance, en avant de la ligne ou du point défini dans les parties correspondantes de la présente règle, ou enfreint de toute autre manière ses dispositions.

Dans le jeu courant :

Un joueur est hors jeu si le ballon :
- a été botté,
- a été touché,
- est porté,

par un joueur de son équipe place derrière lui. Le fait d' être en position de hors jeu n' entraîne pas de pénalité à moins que le joueur hors jeu joue le ballon ou intervienne sur un adversaire, ou approche, ou reste, à moins de dix mètres d'un adversaire attendant de jouer le ballon, ou du point ou le ballon va toucher le sol. Lorsqu' il n'y a pas d'adversaire attendant de jouer le ballon mais qu' il s' en présente un au moment ou le ballon arrive, un joueur hors jeu ne doit pas faire obstruction ou gêner de quelques façons que ce soit.

EXCEPTIONS :

Quand un joueur hors jeu ne peut pas éviter d' être touché par le ballon ou par le joueur qui le porte, il est « hors jeu accidentellement ». Le jeu pourra continuer a moins que l'équipe responsable en retire un avantage, auquel cas une méllée sera formée a cet endroit. Un joueur qui reçoit une passe en avant involontaire n' est pas hors jeu. Si, en raison de la rapidité du jeu, un joueur hors jeu ne peut éviter de se trouver a moins de dix mètres d' un adversaire attendant de jouer le ballon, ou du point ou le ballon va toucher le sol, il ne sera pas pénalisé pourvu qu' il se retire sans tarder et sans intervenir sur l' adversaire. Tout joueur faisant action de jeu, alors qu' il est hors jeu, sera sanctionné d' une pénalité. L'expression « ligne de hors jeu » désigne, pour un joueur une ligne parallèle aux lignes de but, passant par le dernier pied des joueurs de son équipe en méllée.

 

 

Pendant qu' une méllée ordonnée se forme ou a lieu, un joueur est hors jeu si : il se joint a la méllée par le cote de l'adversaire, n' étant pas dans la méllée, ni le joueur de l' une ou l' autre équipe charge d' introduire le ballon en méllée : il ne se retire pas derrière la ligne de hors jeu, ou derrière sa propre ligne de but si elle est plus proche, il porte un de ses pieds en avant de la ligne de hors jeu pendant que le ballon est dans la méllée. Un joueur se trouvant derrière le ballon peut quitter une méllée ordonnée à condition qu' il se retire immédiatement derrière la ligne de hors jeu.
S' il désire se remettre en méllée, il doit le faire derrière le ballon. Il n'a pas le droit de jouer le ballon quand celui-ci sort entre les pieds des joueurs de sa première ligne s'il est en avant de la ligne de hors jeu.

Les restrictions visant le joueur quittant la méllée en avant de sa ligne de hors jeu, ne s' appliquent pas au joueur prenant part a une « méllée tournée » à condition qu' il joue immédiatement le ballon. Le joueur de l' une ou l' autre équipe charge d' introduire le ballon en méllée est hors jeu s' il reste, ou porte un de ses pieds en avant du ballon pendant que celui-ci est en méllée. L' adversaire direct du joueur qui introduit le ballon est hors jeu s' il se place, du cote oppose à l'introduction, en avant de la ligne de hors jeu.

Lors d' un maul : L' expressions « ligne de hors jeu » désigne, pour un joueur, une ligne parallèle aux lignes de but, passant par le dernier pied des joueurs de son équipe prenant part au maul.

 

 

Pendant qu' un maul, se déroule (y compris lorsqu' il prolonge après qu' une touche a pris fin) un joueur est hors jeu si il s' y joint par le cote de l' adversaire, ou s’il s' y joint en avant du ballon, ou il ne se joint pas au maul et se retire pas sans délai derrière la ligne de hors jeu, ou il se délie du maul, sans le rejoindre immédiatement, en arrière du ballon, ou se retire derrière la ligne de hors jeu, il avance un de ses pieds au-delà de la ligne de hors jeu sans se joindre au maul. Un joueur participant à la touche n' est pas obligé de se joindre ou de rester dans le maul et s' il n' est pas dans le maul, il continue a participer à la touche jusqu' à ce qu’elle ait pris fin. Pendant tout le temps qu' une touche est en cours, quand un maul se forme, un joueur est hors jeu si : il s' y joint par le côté de l'adversaire, il s' y joint en avant du ballon étant l' un des « participants à la touche » et ne prenant pas part au maul, il ne se retire pas et reste derrière la ligne de hors jeu. Il est également hors jeu, si n'étant pas l' un des participants de la touche, il reste, ou avance un pied quelconque, en avant de la présente ligne. L' expression «  participant à la touche » s'applique exclusivement aux joueurs suivants :
- Les joueurs qui se trouvent effectivement dans l' alignement,
- le lanceur du ballon,
- son adversaire direct, charge éventuellement de lancer le ballon,
- un autre joueur de chacune des équipes, qui prend position en vue de recevoir le ballon si ce dernier est passe, ou tape en arrière de la touche (« relayeur »). Tous les autres joueurs sont « non participants à la touche ». L' expression « ligne de hors jeu » désigne une ligne située à dix mètres de la ligne de remise en jeu et parallèle aux lignes de but ; si la ligne de but se trouve a moins de dix mètre de la ligne de remise en jeu, la « ligne de hors jeu » est constituée par la ligne de but elle-même.

Un joueur participant à la touche est hors jeu si :
- avant que le ballon ait touche un joueur ou le sol, il reste ou avance un de ses pieds, volontairement, en avant de la ligne de remise en jeu, a moins que cela se produise uniquement en sautant pour attraper le ballon, ou
- après que le ballon ait touche un joueur ou le sol, et s' il n' est pas lui-même porteur du ballon, a moins qu' il ne plaque, ou tente de plaquer, régulièrement un adversaire participant a la touche. Le point de départ de ce plaquage, ou de cette tentative de plaquage doit cependant se trouver du cote de son équipe par rapport au ballon.
- avant que la touche ait pris fin il se déplace au-delà de la limite des quinze mètres de la ligne de touche. Les joueurs de l' équipe qui effectue la remise en jeu peuvent se déplacer au-delà de la limite des quinze mètres de la ligne de touche lors d'une remise en jeu longue qui leur est destinée. Ils ne peuvent faire cela que lorsque le ballon est quitte les mains du lanceur, et s' ils le font, leurs adversaires participant a la touche peuvent les imiter. Si des joueurs se déplacent ainsi, et que le ballon ne soit pas lance sur eux, ou au-delà d' eux, ils doivent être pénalisés pour hors jeu.

Le lanceur et son adversaire direct doivent :

- rester à moins de cinq mètres de la ligne de touche,
- se retirer au-delà de la ligne de hors jeu,
- aller participer à l' alignement après que le ballon ait parcouru cinq mètres
- ou se porter en position pour recevoir le ballon s' il est passe ou tape en arrière de l' alignement, à condition qu' il n' y ait aucun autre joueur occupant déjà cette position. Un joueur non participant à la touche est hors jeu si - avant que la touche ait pris fin - il avance, ou reste, en avant de la ligne de hors-jeu. Cependant, des joueurs de l' équipe qui effectue la remise en jeu, non participants a la touche, ont le droit de s' avancer au-delà de la ligne de hors jeu lors d' une remise en jeu longue qui leur est destinée. Il ne peuvent faire cela que lorsque le ballon quitte les mains du lanceur et, s' ils le font, leurs adversaires peuvent s' avancer a leur rencontre. si des joueurs s' avancent ainsi en vue d ' une remise en jeu longue, et que le ballon ne leur soit pas destine, ils doivent être pénalisés pour hors jeu.

Un joueur, avant de lancer le ballon pour jouer la touche, n' est pas oblige d' attendre que ses partenaires soient revenus sur (ou en arrière de) la ligne de remise en jeu, mais de tels joueurs sont hors jeu, a moins qu' ils ne se replient sans aucun délai.

« En jeu » se dit d' un joueur qui peut participer au jeu et n' est pas passible d' une pénalité pour hors jeu.

Tout joueur dans le jeu courant, y compris un joueur hors jeu qui se trouve a moins de dix mètres d' un adversaire attendant le ballon, ou du point ou le ballon va toucher le sol, et qui se retire comme prescrit, est remis en jeu par l' une quelconque des actions suivantes de ses partenaires quand :
- le joueur hors jeu s' est replie derrière le joueur de son équipe qui a, botte, touche ou porte le ballon,
- un de ses partenaires, porteur du ballon l'a dépasse,
- un de ses partenaires, provenant d'un point situe à hauteur, ou en arrière, du point où le ballon a été botte, l'a dépassé.
Pour remettre en jeu son partenaire, cet autre joueur doit être dans l'aire de jeu, mais il ne lui est pas interdit de passer en touche ou en touche de but pour suivre son coup de pied.

Tout joueur qui est hors jeu dans le courant, à l' exception d'un joueur hors-jeu se trouvant à moins de dix mètres d' un adversaire attendant de jouer le ballon, ou du point ou le ballon va toucher le sol, est remis en jeu par l' une des actions suivantes :

- quand un adversaire porteur du ballon a parcouru cinq mètres
- quand un adversaire botte, passe le ballon
- quand un adversaire touche intentionnellement le ballon et ne réussit pas à l' attraper ou a le ramasser.
Tant qu' il se trouve a moins de dix mètres d' un adversaire attendant de jouer le ballon, ou du point de chute du ballon, un joueur hors jeu ne peut être remis en jeu par aucune action de ses adversaires. Tout autre joueur hors jeu dans le jeu courant est toujours remis en jeu quand un adversaire joue le ballon.

Un joueur qui est en position de hors jeu quand une méllée, un maul, une touche, se forme ou a lieu, et qui se replie, (comme il est prescrit par la règle du hors jeu), devient en jeu :
- quand un adversaire, porteur du ballon a parcouru cinq mètres
- quand un adversaire a botte le ballon.
Un joueur hors jeu dans de telles condition n' est pas remis en jeu quand un adversaire n’a pas le ballon.

III. Le jeu au pied

 

 

Le coup d' envoi est constitue :

a. soit par un coup de pied place, donne au milieu de la ligne des cinquante mètres par l' équipe a qui il revient de commencer le match, ou par l' équipe adverse a la reprise du jeu après la mi-temps, ou par l' équipe défendante après qu' un but a été marque

b. soit par un coup de pied tombe donne au milieu de la ligne des cinquante mètres, ou en arrière de ce point, par l' équipe défendante après un essai non transforme. Le ballon doit être botté a l'endroit voulu (défini ci-dessus) et selon le type de coup de pied prévu ; s' il n' en est pas ainsi, le coup d' envoi sera recommence. Le ballon doit atteindre la ligne des dix mètres adverse, a moins qu' il soit, auparavant, joue par un adversaire ; s' il n' en est pas ainsi :
- ou bien le coup d' envoi sera recommence,
- ou bien une méllée sera ordonnée au centre du terrain, au choix de l' adversaire.

Si le ballon atteint la ligne des dix mètres et, qu' alors le vent le repusse, le jeu continuera.

Si le ballon tombe directement en touche, en touche de but, sur, ou au-delà, de la ligne de ballon mort, l' équipe adverse peut accepter le coup de pied, faire recommencer le coup d' envoi, ou bénéficier d' une méllée ordonnée au centre du terrain.

L' équipe du botteur doit se tenir derrière le ballon et le botteur, lors d' un coup d' envoi. S il n' en est pas ainsi, une méllée sera ordonnée au centre du terrain. L'équipe adverse doit se tenir sur, ou derrière, la ligne des dix mètres. Si un joueur se trouve en avant de cette ligne, ou charge avant que le ballon ait été botte, le coup d' envoi sera recommence.

La tentative de but après l' essai et la pénalité 

Apres un essai, l' équipe qui a marque a le droit de tenter le but (transformation), soit par un coup de pied place, soit par un coup de pied tombe, a partir d' une ligne passant par le point ou l' essai a été marque.

Si le but est tente : le coup de pied doit être donne sans retard ;

a. Tout joueur - y compris le botteur lui même - placer le ballon

b. L' équipe du botteur (à l' exception du « placeur », éventuellement) doit se trouver derrière le ballon au moment ou il est botte (l' équipe ce place donc derrière le botteur) : ni le botteur, ni le placeur, ne doivent rien faire, volontairement, qui puisse amener l' adversaire a charger prématurément. Si l' un d' eux agissait ainsi, la charge ne serait pas refusée.

Il y aura pénalité :

- Pour une faute commise par l' équipe du botteur : le coup de pied sera refuse ;
- Pour une faute commise par l' équipe adverse : le droit de charge sera retire. Si, cependant, le but a été tente avec succès, il sera accorde ; s' il l' a été sans succès, le botteur aura le droit de recommencer le coup de pied dans les même conditions, à ceci près que le droit de charge sera refuse et que le botteur pourra changer de type de coup de pied.

-La pénalité.

Un coup de pied de pénalité est un coup de pied accorde a l' équipe non fautive, lorsque certaines règles ont été enfreintes par l' autre équipe. Il peut être donné par un joueur quelconque de l' équipe non fautive, sous la forme qu' il désire (coup de pied place, tombe ou de volée), pourvu que le botteur :
- s' il tient le ballon en mains, l' en projette avant de le botte ;
- si le ballon est au sol, le propulse avec le pied a une distance perceptible du point de marque. Dans le cas d' un coup de pied place, il peut laisser sa main sur le ballon pendant botte. L'équipe non fautive peut choisir une méllée au point de marque, ou de jouer le ballon a la main, a la place du coup de pied ; elle bénéficiera de l' introduction. Lors d' un coup de pied de pénalité, les dispositions suivantes doivent être appliquées : Le coup de pied doit être donne sans retard.

Le coup de pied doit être donné sur la marque, ou en arrière de ce point, sur une ligne passant par la marque ; le botteur peut placer lui-même le ballon pour un coup de pied place.
Si le point défini par le règlement comme endroit ou sera accorde le coup de pied, se trouve a moins de cinq mètres de la ligne de but de l' équipe fautive, le coup de pied de pénalité - (ou la mêlée, jeu a la main, choisie a sa place) - sera accorde a cinq mètres de la ligne de but, sur une ligne passant par ce point. Le ballon peut être botte dans n' importe quelle direction et le botteur peut rejouer le ballon sans aucune restriction sauf s' il a indique a l' arbitre son intention de tenter le but ou a agi de telle sorte que cette intention apparaisse clairement. Il ne peut alors pas botter le ballon d' une autre manière. Toute indication d' intention est irrévocable. L'équipe du botteur (a l'exception du placeur, pour un coup de pied place) doit se trouver en arrière du ballon jusqu' à ce qu' il ait été botte.
Les joueurs de l' équipe adverse doivent courir, sans délai (et continuer à le faire alors même que le coup de pied est donné et que le ballon est joue par l' équipe du botteur) jusqu' à une ligne parallèle aux lignes de but, à dix mètres de la marque ; ou jusqu' à leur ligne de but si elle est plus proche de la marque. Ils doivent rester immobiles, les bras le long du corps, jusqu'à ce que le coup de pied est été donne.
Les joueurs qui se replient ne seront pas pénalisés pour ne pas se trouver à dix mètres, si cette situation est due a la pénalité avec laquelle le coup de pied a été donne ; mais ils doivent continuer a se replier, et ils ne peuvent pas reprendre le jeu, jusqu' à ce qu' un adversaire, porteur du ballon ait parcouru cinq mètres. Les joueurs de l'équipe adverse ne doivent, ni s' opposer au coup de pied, ni ntervenir en quoi que ce soit sur le botteur. Cette disposition vise des actions telles qu' emporter le ballon, le lancer ou le botter hors de porter du botteur. Si, le botteur décide de taper en touche, la remise en jeu sera faite par l' équipe du botteur.

Le coup de pied de renvoi au 22 mètres.

 

 

Un coup de pied de renvoi est un coup de pied tombe accorde à l' équipe défendante. Il y a un coup de pied de renvoi si le ballon a été aplati par un joueur dans son propre en but, sans que celui-ci soit entre dans l' en but en possession du ballon.

Le coup de pied tombe doit être donne d' un point quelconque situe sur, ou en arrière, de la ligne des 22 mètres. S'il n' en est pas ainsi, le coup de pied sera recommence. Le ballon doit atteindre la ligne des 22 mètres. S' il n' en est pas ainsi, l'équipe adverse peut choisir entre :
- faire recommencer le coup de pied, ou
- prendre une méllée de la ligne des 22 mètres.

Si le ballon atteint la ligne des 22 mètres, et est ensuite repousse par le vent, le jeu doit continuer.

Si le ballon tombe directement en touche, l' équipe adverse peut accepter le coup de pied, demander qu' il soit recommence, ou prendre une méllée au milieu de ligne des 22 mètres. L'équipe du botteur doit se trouver en arrière du ballon au moment ou il est botte ; s' il n' en est pas ainsi, une méllée sera formée au milieu de la ligne des 22 mètres. L' équipe adverse ne doit pas charger au-delà de la ligne des 22 mètres ; si elle le fait, le coup de pied sera recommence.

L' arrêt de volée (Marque).

Un joueur fait un arrêt de volée lorsque, se trouvant du cote de son en but par rapport a la ligne des 22 mètres, il attrape nettement le ballon provenant directement d' un coup de pied, d' un en avant ou d' une passe en avant, d' un adversaire, et qu' au même moment il crie «MARQUE ».
Un coup de pied franc sera accorde sur un arrêt de volée. Le coup de pied franc sera botte par le joueur qui a fait l' arrêt de volée, a moins qu' il n' ait été blesse a cette occasion. S' il n' est pas en mesure de donner e coup de pied dans la minute qui suit, une méllée sera formée au point de marque et son équipe bénéficiera de l' introduction.

Si l' arrêt de volée a lieu dans l' en but, toute mêle qui peut éventuellement en résulter sera ordonnée à cinq mètres de la ligne de but, sur une ligne passant par le point de marque.

Le coup de pied franc.

Un coup de pied franc attribue sur un arrêt de volée, ou accorde à l'équipe non fautive après infraction a certaines règles de la part de l'autre équipe. Sur un coup de pied franc, le botteur ne peut lui-même marquer le but avant que le ballon ait été joue par un autre joueur. Dans le cas ou il est accorde par suite d' une infraction aux règles, il peut être botte par n' importe quel joueur. Il peut être botte sous une forme quelconque (coup de pied place, tombe, ou de volée), pourvu que le botteur :
- s' il tient le ballon en mains, l' en projette avant de le botte ;
- si le ballon est au sol, le propulse avec le pied a une distance perceptible du point de marque. Dans le cas d' un coup de pied place, il peut laisser sa main sur le ballon pendant botte. L' équipe bénéficiaire d' un coup de pied franc a le droit de choisir, a la place, une méllée au point de marque, ou jouer le ballon a la main ; elle bénéficiera alors de l' introduction.

Le coup de pied doit être donne sans retard.

Le coup de pied doit être donne sur la marque ou en arrière de ce point, sur la ligne passant par la marque ; le botteur peut placer lui même le ballon pour un coup de pied place.

Si le point défini par le règlement comme endroit ou sera accorde le coup de pied se trouve a moins de cinq mètres de la ligne de but adverse, la marque du coup de pied, ou de la méllée éventuellement choisie a sa place, sera fixée a cinq mètres de la ligne de but, sur une ligne passant par ce point.

Le ballon peut être botte dans n' importe quelle direction et le botteur peut le rejouer lui même sans restriction. L' équipe du botteur (a l' exception du placeur, pour un coup de pied place) doit se trouver en arrière du ballon jusqu' a ce qu' il ait été botte. Les joueurs de l' équipe adverse ne doivent  volontairement se livrer a aucune action qui pourrait avoir pour effet de retarder le coup de pied. Ceci vise des actions telles que porter, jeter ou botter le ballon hors de porter du botteur. Les joueurs de l' équipe adverse doivent se retirer sans délai jusqu' à une ligne parallèle aux lignes de but, a dix mètres de la marque, ou jusqu' à leur ligne de but si elle se trouve a moins de dix mètres de la marque. S' étant ainsi repliés, les joueurs de l' équipe adverse ont le droit de charger dans le but d' empêcher le coup de pied et, ce, des que le botteur commence sa course ou amorce son coup de pied.
Les joueurs qui se replient ne seront pas pénalisés pour ne pas se trouver à dix mètres si cette situation est due à la rapidité avec laquelle le coup de pied est donne. Mais ils doivent continuer à se replier et ils ne peuvent pas reprendre le jeu jusqu' à ce qu' un adversaire, porteur du ballon, ait parcouru cinq mètres. Si, ayant charge dans des conditions régulières, des joueurs de l' équipe adverse empêchent le coup de pied, il est annulé. Ni le botteur, ni le placeur, ne doivent volontairement rien faire qui puisse amener l' équipe adverse à charger prématurément. Si l' un d' eux agit ainsi la charge sera considérée valable.

VI. Les obstruction et le jeu dangereux

L' antijeu :

Il y a « antijeu » lorsque se produit une action contraire à la lettre des règles, à l' esprit du jeu, et  la loyauté : incorrections, jeu dangereux, comportement anti-sportif, acte de se faire justice soi-même, fautes repesées.

Obstruction.

Il est interdit a tout joueur :

a. qui court vers le ballon, de charger ou pousser un adversaire courant lui aussi vers le ballon, autrement que épaule contre épaule ;

b. se trouvant hors-jeu, de - volontairement - courir, ou se placer, devant un autre joueur de sa propre équipe; porteur du ballon, empêchant ainsi un adversaire d' atteindre ce dernier joueur ;

c. en possession du ballon après une sortie de méllée, maul ou de touche, d' essayer de forcer son chemin a travers les joueurs de sa propre équipe places devant lui ;

d. se trouvant en position de troisième lignes aile dans une méllée, d' empêcher un adversaire d' avancer autour de la méllée.

e. de commettre volontairement un acte déloyal ou d' enfreindre volontairement une règle quelconque ;

f. de perdre du temps volontairement ;

g. de taper ou lancer, volontairement, a la main, le ballon de l' aire de jeu, en touche, en touche de but, ou au-delà de la ligne de ballon mort.

h. de se rendre coupable d' infraction repesées à une règle quelconque du jeu.

Si un joueur ne respecte pas l' une de ces règles, il sera sanctionne d' une pénalité.

Incorrections - jeu dangereux.

Il est interdit à tout joueur :

a. de frapper un adversaire

b. de volontairement blesser un adversaire, lui donner un coup de pied, lui faire un croc en jambes, ou de lui marcher dessus alors qu' il est couche sur le sol

c. de plaquer par anticipation, a retardement, ou d' une manière dangereuse, ceci comprenant en particulier, l' acte dit "cravate", qui est un plaquage effectue au-dessus des épaules

d. qui ne court pas vers le ballon, de charger, ou de faire obstruction, volontairement, sur un adversaire qui vient de botte le ballon

e. de retenir, pousser, charger, agripper un adversaire, non porteur du ballon, sauf a l' occasion d' une méllée ou d' un maul (sauf dans une méllée, ou un maul, il est permis d' éloigner, en tirant, un joueur étendu au sol, à proximité immédiate du ballon. En dehors de ce cas, toute action consistant a tenir un joueur par le maillot est interdite)

f. des premières lignes, en méllée, de se former « en bélier » à une certaine distance de leurs adversaires et de se précipiter contre eux

g. de causer volontairement l' effondrement d' une méllée ou d' un maul

h. alors que le ballon n' est plus en jeu, de molester, de faire obstruction ou de s' en prendre d' une manière quelconque a un adversaire, ou de se rendre coupable d' une quelconque incorrection

i. de commettre, dans le champ de jeu, tout acte répréhensible, qui soit préjudiciable au bon esprit sportif

Le caractère de l’infraction est à l’appréciation de l’arbitre qui se réserve le droit de toute sanction à quelque degré que ce soit. Si un joueur est expulsé, il ne pourra réintégré le match et est pénalisé d’une suspension.