Deux équipes de quinze joueurs chacune doivent,
par un jeu loyal, conforme aux règles, et dans un esprit sportif, marquer le
plus de points possibles, en portant, passant ou bottant le ballon. L'équipe qui
marque le plus grand nombre de points est vainqueur du match.
a. Le terrain
Le jeu doit se
jouer sur un terrain de dimensions égales, au maximum, a celle indiquées sur le
plan, et marqué conformément à ce plan. Le sol doit être couvert d'herbe ou -
lorsque ceci n'est pas composé d'argile ou de sable - à condition que la surface ne soit pas dangereusement dure.
Toutes les lignes représentées sur le plan doivent être convenablement marquées.
Les lignes de touches sont en touche, c'est à dire que si un joueur porteur du
ballon foule la ligne de touche, celui ci est en touche. La ligne de ballon
mort n'est pas en but. Les lignes de but et les poteaux de but doivent être
plantés sur les lignes de but. Il existe trois expressions pour définir
certaines parties du terrain :
- Le
« champ de jeu » : surface, figurant sur le plan, délimitée par
les lignes de but et de touche, ces lignes exclues.
- L'
« aire de jeu » : composée du champ de jeu et des
« en-but ».
- L'
« enceinte de jeu » : comprenant l'aire de jeu et une surface
raisonnable autour du terrain.
b. Le ballon
Le ballon,
lorsqu'il est neuf, doit être de forme ovale, comporter quatre panneaux et
avoir les dimensions suivantes :
longueur du grand
axe
|
28 a30 cm
|
grand périmètre
|
76 a79 cm
|
petit périmètre
|
58 a 62cm
|
Poids
|
400 a 440 gr
|
Les dimensions
des ballons peuvent être réduites, uniquement pour les joueurs scolaires et les
écoles de rugby. Les ballons peuvent être traités spécialement afin de les
rendre résistants à la boue et plus faciles à tenir en mains. L'enveloppe peut
ne pas être en cuir.
Pour un match
international le corps arbitrale est composé d’1 arbitre de terrain et de
2 arbitres de touche, , un arbitre assistant et depuis peut un arbitre
supplémentaire à la vidéo.
-L'arbitre de terrain :
Il tient note du temps et de la marque. Il doit dans tout le match, appliquer
loyalement les règles du jeu, sans modification ni omission, sauf cas autorise
par la Fédération pour l'application d'une règle expérimentale, approuvée par
l'International Biard.
L'arbitre de terrain est le seul juge des questions de fait et de l'application
des règles Toutes ses décisions ont valeur exécutoire pour les joueurs. Quand
il a exprimé une décision, il ne peut pas revenir dessus à l’exception d’une
décision prise avant d'avoir remarqué que le drapeau d’un arbitre de touche
était levé, ou avant d'avoir été alerté, par un arbitre de touche (pour plus
d'information, voir le rôle du juge de touche).
L'arbitre doit être porteur d'un sifflet, et doit siffler:
a. Pour indiquer
le commencement de la partie, la mi-temps, la reprise du jeu après la mi-temps,
la fin de la partie, un essai (ou un but), une
touche en-but.
b. pour arrêter
le jeu à la suite d'une infraction, ou pour tout autre motif prévu par les
règles du jeu.
-Les arbitres de touche :
Chaque arbitre de touche doit être porteur d'un drapeau pour signaler ses
observations. Il y aura un arbitre de touche de chaque côté du terrain, et il
restera le long de la touche, sauf lorsqu'il aura a juger une tentative de but.
Il doit lever son drapeau quand le ballon, ou le joueur qui le porte, est allé
en touche et doit indiquer l'emplacement de la remise en jeu et le camp qui en
bénéficiera. Il doit aussi signaler à l'arbitre que le ballon, ou le joueur qui
le porte, est allé en touche début. Il est aussi autorisé de signaler a
l'arbitre du match des actes d’anti-jeu ou d'incorrection, ceci en pointant son
drapeau à l'horizontale, dans la direction de la ligne de but de l'équipe
fautive, et à l'arrêt de jeu, l'arbitre de terrain devra le consulter au sujet
de l'incident, puis devra prendre une décision. Lors d'une tentative de but
après un essai, ou sur un coup de pénalité, les deux arbitres de touche doivent
assister l'arbitre de terrain, en indiquant le résultat du coup de pied. Chaque
arbitre de touche se placera au pied, ou en arrière d'un des poteaux de but et
lèvera son drapeau si le ballon passe au- dessus de la barre transversale.
Un joueur ne doit
pas porter d’accessoires dangereux. Les crampons doivent être conformes au
règlement établi par les instance dirigeantes :
longueur maximum
|
18 mm
|
diamètre minimum a
la base
|
13 mm
|
diamètre minimum au
sommet
|
10 mm
|
L’équipe est composée de quinze joueurs sur l'aire de jeu et
de sept remplaçants. Les joueurs sur le
terrain sont divisé en 2 catégorie : les avant ou « le
pack » (joueurs n°1 à n°8) et les arrière ou « les ¾ »
(joueurs n°9 à n°15).
a. Le pack
Le pack est
compose de huit joueurs, qui sont repartis en trois lignes.
- La première ligne est composée de trois joueurs :
Numéros
|
position
|
1
|
Pilier
|
2
|
Talonneur
|
3
|
Pilier
|
- La deuxième ligne qui est composée de deux joueurs :
numéros
|
position
|
4
|
Deuxième ligne
|
5
|
Deuxième ligne
|
- La troisième
ligne qui est composée de trois joueurs :
Numéros
|
position
|
6
|
Gauche
|
7
|
Droit
|
8
|
Centre
|
- La ligne de 3/4 , qui composée de 7 joueurs :
Numéros
|
Position
|
9
|
Demi de méllée
|
10
|
Demi d' ouverture
|
11
|
Trois quart aille
(ailiers)
|
12
|
Premier centre
|
13
|
Deuxième centre
|
14
|
Trois quart aille
(ailier)
|
15
|
Arrière
|
Un essai est marqué en effectuant, un touché à terre dans l'en-but adverse. L'essai est suivi
d'une transformation. Un essai donne 5 points à l’équipe marquante, la
transformation réussie, 2 points supplémentaires. Un but est marqué en
envoyant le ballon, d'un point quelconque du champ de jeu, au-dessus de la
barre transversale et entre les poteaux de but adverses, au moyen d'un coup de
pied placé (transformation) ou tombe (drop) - sans que le ballon ne touche le
sol ou un partenaire du botteur.
ESSAI
|
5 points
|
BUT après essai
|
2 points
|
BUT sur pénalité
|
3 points
|
BUT drop
|
3 points
|
Il y a « en-avant » lorsque le ballon
se dirige vers la ligne de ballon mort adverse après qu’un joueur en ait perdu
possession, qu’un joueur l' ait propulsé ou projeté avec son bras, sa main, ou qu'
il ait cogné le bras ou la main d' un joueur. Il y a « passe en
avant » quand un joueur porteur du ballon, le lance ou le passe en
direction de la ligne de ballon mort adverse. Une remise en jeu à la touche ne
constitue pas une passe en avant. Si le ballon n'est pas lancé ou passe en
avant, mais qu' il rebondit en avant après avoir touche un joueur ou le sol, ce
n' est pas une passe en avant. Si l' en avant est provoqué intentionnellement
par un joueur adverse, celui ci sera pénalisé par l'arbitre. L' arbitre donnera
a l'équipe qui possédait le ballon une pénalité a l'endroit de la faute. Si l'
en avant est involontaire, une méllée sera ordonnée soit au point de la faute
ou - si elle se produit lors d' une touche ou très près de cette même ligne- la
méllée sera ordonnée à 15 mètres de la ligne de touche.
Le placage est l'élément de base pour
défendre au rugby. On dit qu'un joueur est plaqué si il a au moins un genou au
sol. Le placage est une action ou le défenseur ceinture à la taille ou aux
jambes le porteur du ballon adverse. Celui ci doit lorsqu' il est au sol lâcher
ou passer le ballon.
Le « touche à terre » est l'acte d' un joueur qui,
tenant le ballon dans sa main (ou ses mains), sous le bras, ou dans ses bras,
le met en contact avec le sol ou bien qui, alors que le ballon est sur le sol :
- soit, place sa main (ou ses mains) ou son bras (ou ses bras) sur lui, en
exerçant une pression verticale vers le bas.
- soit, tombe sur le ballon, à condition que ce dernier se trouve en-dessous de
la partie avant du corps comprise entre la ceinture et le cou inclusivement. Le
fait de ramasser le ballon sur le sol ne constitue pas un touche a terre. Un
joueur en-jeu marque un essai quand - portant le ballon dans l' en-but adverse ou le
ballon étant dans l'en-but adverse - il fait, le premier un touché a terre dans
cet en-but. Les cas suivants constituent des cas ou l' essai doit être accordé:
- Si un joueur
porte, passe, projette, ou botte le ballon dans son propre en-but et qu' un
adversaire fasse, le premier, un touché à terre.
- Si, sur mêlée
pu méllée spontanée, une équipe est refoulée dans son en-but et, si avant que
le ballon émerge, un joueur de l' équipe attaquante fait, le premier, un touché
à terre dans l' en-but.
- Si sur sa
lancée, un joueur plaque, même tenu, pénètre dans l'en-but adverse et y fait le
premier un touché à terre.
- Si un joueur
fait, le premier, un touche à terre, le ballon étant sur la ligne de but
adverse, ou sur le sol, en contact avec un poteau de but.
- Si un joueur fait un touché à terre dans l' en-but adverse, puis
ramasse a nouveau le ballon, l' essai sera accorde au point ou a été fait le
premier touché a terre. Un essai de pénalité sera accordé au milieu des poteaux de but
quand, sans l'anti-jeu de l'équipe défendante, un essai aurait été probablement
marqué, ou il aurait été marqué dans
une position plus favorable que celle. Il y a « touche en but »
lorsqu'un joueur fait, le premier, un touche à terre dans son propre en-but.
Après un touché en but, le jeu doit reprendre soit par un coup de pied de
renvoi au 22 mètres, soit par une méllée à 5 mètres de la ligne de l'en but.
Quand il y a doute dans la détermination de l'équipe qui a fait, en premier, un
touché dans l'en but, ou qu' un joueur a effectue un touche bans son en but
après y être entré avec le ballon, une méllée sera ordonnée à 5 mètres de la
ligne de but, en face de l' endroit ou le touché à terre a eu lieu.
L'équipe attaquante bénéficiera de
l'introduction.
Le jeu des avants se divise en trois phases de jeu :
- La méllée ordonnée : une méllée ordonnée
ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu. Elle est formée de joueurs des
deux équipes, groupés, de manière à permettre au ballon d' être lancé, sur le
sol, entre eux. Elle ne peut être formée à moins de cinq mètres de la ligne de
touche. Le joueur situé au milieu de chaque première ligne est le
« talonneur » et les joueurs qui sont de part et d' autre de lui sont
les « piliers ». La « ligne médiane » désigne une ligne imaginaire qui serait
tracée sur le sol directement à l'
aplomb de la ligne formée par les épaules des deux premières lignes au contact.
Une équipe
ne doit pas retarder volontairement la formation d' une méllée, sous peine d' être sanctionnée d' une pénalité à l'
endroit de la faute.
Toute méllée doit être formée à l' endroit de la faute, ou
aussi près que possible de ce point, à
l' intérieur du champ de jeu. Elle doit
être stationnaire, et sa ligne médiane doit être parallèle aux lignes de but, jusqu' à ce que le ballon ait été
introduit. Il y a « jeu dangereux » si une première ligne se
forme « en bélier », à
quelque distance de ses adversaires, et se
précipite sur eux. Il seront sanctionnes d' une pénalité à l'endroit de la faute. Un minimum de cinq
joueurs de chaque équipe est exigé pour la formation d' une méllée. Chaque première ligne doit comporter trois joueurs
en permanence. La tête d' un joueur de première ligne ne doit pas se
trouver placée à toucher la tête d' un
joueur de sa propre équipe, sous peine d' être sanctionné d' une pénalité à l'
endroit de la faute. Pendant la formation et le déroulement d' une méllée, tous
les joueurs de première ligne doivent
avoir une position normale. Les deux
pieds doivent être au sol, sans être croisés, dans une position telle qu' ils permettent une
poussée effective, sous peine d' être
sanctionné d' une pénalité à l' endroit de la faute . Il est aussi strictement
interdit aux joueurs d' écrouler ou de
faire tourner volontairement une méllée, sous peine d' une sanction. Les
joueurs de chaque première ligne doivent se tenir liés entre eux, fermement, et
tant que le ballon est dans la méllée. Le talonneur peut se lier à ses piliers,
soit par-dessus, soit par-dessous leur bras, mais dans l' un et l' autre cas,
il doit encercler fermement leur corps au niveau, ou en-dessous des aisselles.
Les piliers doivent tenir le talonneur de la même manière. Le talonneur ne doit pas se faire « porter »
d' une façon telle que ses pieds ne
supporteraient plus aucun poids. Le pilier extérieur (tête libre) doit, soit se
lier à son adversaire direct (tête prise) en passant son bras gauche en-dessous
du bras droit de son adversaire, soit placer sa main ou son avant-bras gauche
sur sa cuisse gauche. Le pilier intérieur (tête prise) doit se lier à son
adversaire direct (tête libre) en passant son bras droit à l'extérieur du bras
gauche de cet adversaire direct. Il peut s' accrocher, avec sa main droite, au
maillot de ce joueur adversaire mais uniquement pour assurer son équilibre et
celui de la méllée; il ne doit pas exercer de pression vers le bas. Tous les
joueurs de la méllée, autre que ceux de la
première ligne, doivent être lies, par au moins un bras et une main, au
corps d' un autre joueur de la même équipe. Aucun joueur, autre qu' un pilier,
n'a le droit de tenir un adversaire avec son bras extérieur, sous perne d' être
sanctionné d' une pénalité à l' endroit de la faute. L' équipe qui n' est
pas responsable de l' arrêt du jeu
bénéficiera de l' introduction. En cas
de doute sur cette responsabilité, le ballon sera introduit par l' équipe qui
progressait au moment ou le jeu a été arrêté. Si aucune équipe ne progressait,
le ballon sera introduit par l'équipe attaquante. Le ballon doit être introduit
sans retard aussitôt que les premières lignes sont au contact. Une équipe doit
introduire le ballon quand il est ordonné de le faire et doit le faire du côté
choisi en premier. Le joueur qui introduit le ballon en méllée est le demi de
méllée. Celui ci doit se tenir à un mètre de la méllée, à mi-distance des deux
premières lignes, tenir le ballon a deux mains, à mi-distance des deux
premières lignes, et à mi-hauteur de ses genoux et chevilles, partant de cette
position, il doit introduire la balle sans aucun retard, sans
« feinte », sans aucun mouvement de ses bras vers l'arrière : c'
est à dire d' un seul mouvement vers l' avant, d' un geste prompt, droit le
long de la ligne médiane, de telle sorte qu'il touche le sol en premier,
immédiatement au-delà du joueur le plus proche. Le jeu de la méllée commence
lorsque le ballon quitte les main du demi de méllée. Si le ballon ressort par
l' une ou l' autre des ouvertures, il devra être réintroduit. Mais s'il sort
autrement, le jeu doit continuer.
- Formation d’un maul : Un maul est
formé par un ou plusieurs joueurs de chaque équipe, debout sur leurs pieds, au
contact, entourant un joueur porteur du ballon. Le maul prend fin quand le ballon est
enterré (à terre) ou que celui ci, ou bien le joueur qui le porte s' est dégage
du maul. Un joueur est considéré « au contact » du maul, s' il est
incorporé ou lié à celui ci. Il n' est pas au contact s' il est simplement
placé à côté du maul. Aucun joueur n' a le droit de sauter sur d' autres
joueurs participant au « maul », sous peine d' être sanctionné d' une
pénalité à l' endroit de la faute. Quand il s'avère que le ballon, ne pourra
plus sortir d' un maul, une méllée sera ordonnée, pour l'équipe qui
progressait, au moment ou le jeu a été arrêté, et celle ci bénéficiera de
l'introduction. Si aucune équipe ne progressait, le ballon sera introduit par
l' équipe attaquante. Il y a touche quand - n'étant pas porté par un joueur -
le ballon touche la ligne de touche, le sol, une personne, un objet, qui ce
trouve au-delà de cette ligne ou bien, étant porté par un joueur, ce ballon, ou
le joueur qui le porte, touche la ligne de touche ou le sol au-delà. Cependant,
lors d' un coup d' envoi, si le ballon tombe directement en touche et que
l'équipe adverse accepte le coup de pied, la touche se jouera. La ligne de remise en jeu est une ligne
imaginaire, dans le champ de jeu, formant un angle droit avec la ligne de
touche, et passant par le point ou le ballon doit être remis en jeu.
Formation d'
une touche : La touche est constituée par au moins deux joueurs de chaque
équipe, mais ils sont au maximum huit de part et d'autre. Ils sont rangés sur
deux lignes parallèles à la ligne de remise en jeu, prêts à ce que le ballon
soit lancé entre eux. L'équipe faisant la remise en jeu fixe le nombre maximum
de joueurs, qui seront présents dans la touche. Les joueur ainsi disposés sont
dits « de l'alignement ». Jusqu' à ce que le ballon soit lancé, tout
joueur de l' alignement doit respecter le couloir, c' est à dire que les
joueurs doivent se tenir a un mètre au moins de son adversaire.
Il ne doit pas y avoir de contact physique avec des joueurs de la même équipe,
avant le lancé du ballon. La touche s' étend à partir de la ligne des cinq
mètres, jusqu'à la ligne des quinze mètres. Tout joueur, de l'une ou de l'
autre équipe qui se trouve à plus de quinze mètres de la ligne de touche quand
le ballon est mis en jeu, n' est n' est pas considéré dans l'alignement, donc
il y aura une pénalité pour l'équipe qui n'est pas sanctionnée sur la ligne des
quinze mètres. Quand le ballon est sorti en touche, l' endroit ou se fera la
remise en jeu est défini comme suit : si le ballon va en touche directement ou
indirectement (rebondit dans l' aire de jeu avant de sortir) sur un coup de
pied de franc, ou sur un coup de pied quelconque donne en arrière de la ligne
des 22 mètres (sans y être entre avec la possession du ballon), la remise en
jeu se fera a l' endroit ou le ballon est sorti, pour l'équipe qui n' a
adverse, si le ballon sort directement en touché après avoir été botté
autrement qu' il est dit ci-dessus, la remise en jeu se fera en face du point
d' ou le ballon a été botté, pour un coup de pied de pénalité, si le ballon
sort directement ou indirectement, la remise en jeu de pour la touche sera pour
l'équipe qui a botté le ballon, ceci est valable quelque soit l' endroit d' ou
a été botté le ballon, dans tous les autres cas la remise en jeu se fera a
l'endroit ou le ballon a traverse la ligne de touche en dernier avant d' aller
en touche. Le ballon doit être remis en jeu par un adversaire du joueur qui a
touché en dernier, ou qui le portait, avant sa sortie en touche. Pour la remise
en jeu, le ballon doit être lance sans délai et sans feinte dans le geste. Une
« remise en jeu rapide » sans attendre la formation des alignements
de joueurs, peut être autorisée à condition que l' on se serve du ballon qui est
sorti en touche, ait été manipulé uniquement par des joueurs, et qu' il soit
lance correctement. Le ballon peut être remis en jeu par une « remise en
jeu rapide » ou face a un alignement. Dans les deux cas, le joueur doit
lancer le ballon (en général le talonneur) à l' emplacement indiqué par
l’arbitre de touche, de manière qu' il franchisse une distance d' au moins cinq
mètres le long de la ligne de remise en jeu, avant de toucher le sol ou de
toucher, ou d' être touché par un joueur, sans mettre dans le champ de jeu une
partie quelconque de ses pieds, pendant qu' il lance le ballon. Si l' une des
règles est enfreinte, l'équipe adverse
aura le droit de choisir entre, remettre le ballon en jeu d' elle même (touche pour
elle) ou prendre une méllée.
Si, à la deuxième fois, le ballon n' est pas remis en jeu correctement, une
méllée sera ordonnée, l' introduction revenant à l'équipe qui avait remis le
ballon en jeu la premier fois.
Hors jeu se dit d' un joueur place dans une
situation telle qu' il ne peut participer au jeu et qu' il est passible d' une
pénalité.
Dans le jeu courant, le joueur est hors jeu s' il est en avant du ballon, quand
ce ballon est joue, en dernier lieu, par un autre joueur de sa propre équipe.
Lors d' une méllée ordonnée, d' un maul, ou d' une touche, le joueur est hors
jeu s'il reste, ou avance, en avant de la ligne ou du point défini dans les
parties correspondantes de la présente règle, ou enfreint de toute autre
manière ses dispositions.
Un joueur est hors jeu si le ballon :
- a été botté,
- a été touché,
- est porté,
par un joueur de son
équipe place derrière lui. Le fait d' être en position de hors jeu n' entraîne
pas de pénalité à moins que le joueur hors jeu joue le ballon ou intervienne
sur un adversaire, ou approche, ou reste, à moins de dix mètres d'un adversaire
attendant de jouer le ballon, ou du point ou le ballon va toucher le sol.
Lorsqu' il n'y a pas d'adversaire attendant de jouer le ballon mais qu' il s'
en présente un au moment ou le ballon arrive, un joueur hors jeu ne doit pas
faire obstruction ou gêner de quelques façons que ce soit.
Quand un joueur hors
jeu ne peut pas éviter d' être touché par le ballon ou par le joueur qui le
porte, il est « hors jeu accidentellement ». Le jeu pourra continuer
a moins que l'équipe responsable en retire un avantage, auquel cas une méllée
sera formée a cet endroit. Un joueur qui reçoit une passe en avant involontaire
n' est pas hors jeu. Si, en raison de la rapidité du jeu, un joueur hors jeu ne
peut éviter de se trouver a moins de dix mètres d' un adversaire attendant de
jouer le ballon, ou du point ou le ballon va toucher le sol, il ne sera pas
pénalisé pourvu qu' il se retire sans tarder et sans intervenir sur l'
adversaire. Tout joueur faisant action de jeu, alors qu' il est hors jeu, sera
sanctionné d' une pénalité. L'expression « ligne de hors jeu »
désigne, pour un joueur une ligne parallèle aux lignes de but, passant par le
dernier pied des joueurs de son équipe en méllée.
Pendant qu' une méllée ordonnée se forme ou a lieu, un joueur est
hors jeu si : il se joint a la méllée par le cote de l'adversaire, n' étant pas dans la
méllée, ni le joueur de l' une ou l' autre équipe charge d' introduire le
ballon en méllée : il ne se retire pas derrière la ligne de hors jeu, ou
derrière sa propre ligne de but si elle est plus proche, il porte un de ses
pieds en avant de la ligne de hors jeu pendant que le ballon est dans la
méllée. Un joueur se trouvant derrière le ballon peut quitter une méllée
ordonnée à condition qu' il se retire immédiatement derrière la ligne de hors
jeu.
S' il désire se remettre en méllée, il doit le faire derrière le ballon. Il n'a
pas le droit de jouer le ballon quand celui-ci sort entre les pieds des joueurs
de sa première ligne s'il est en avant de la ligne de hors jeu.
Les
restrictions visant le joueur quittant la méllée en avant de sa ligne de hors
jeu, ne s' appliquent pas au joueur prenant part a une « méllée
tournée » à condition qu' il joue immédiatement le ballon. Le joueur de l'
une ou l' autre équipe charge d' introduire le ballon en méllée est hors jeu s'
il reste, ou porte un de ses pieds en avant du ballon pendant que celui-ci est
en méllée. L' adversaire direct du joueur qui introduit le ballon est hors jeu
s' il se place, du cote oppose à l'introduction, en avant de la ligne de hors
jeu.
Pendant qu' un maul, se déroule (y compris lorsqu' il prolonge
après qu' une touche a pris fin) un joueur est hors jeu si il s' y joint par le
cote de l' adversaire, ou s’il s' y joint en avant du ballon, ou il ne se joint
pas au maul et se retire pas sans délai derrière la ligne de hors jeu, ou il se
délie du maul, sans le rejoindre immédiatement, en arrière du ballon, ou se
retire derrière la ligne de hors jeu, il avance un de ses pieds au-delà de la
ligne de hors jeu sans se joindre au maul. Un joueur participant à la touche n'
est pas obligé de se joindre ou de rester dans le maul et s' il n' est pas dans
le maul, il continue a participer à la touche jusqu' à ce qu’elle ait pris fin.
Pendant tout le temps qu' une touche est en cours, quand un maul se forme, un
joueur est hors jeu si : il s' y joint par le côté de l'adversaire, il s' y
joint en avant du ballon étant l' un des « participants à la touche »
et ne prenant pas part au maul, il ne se retire pas et reste derrière la ligne
de hors jeu. Il est également hors jeu, si n'étant pas l' un des participants
de la touche, il reste, ou avance un pied quelconque, en avant de la présente
ligne. L' expression « participant à la touche » s'applique
exclusivement aux joueurs suivants :
- Les joueurs qui se trouvent effectivement dans l' alignement,
- le lanceur du ballon,
- son adversaire direct, charge éventuellement de lancer le ballon,
- un autre joueur de chacune des équipes, qui prend position en vue de recevoir
le ballon si ce dernier est passe, ou tape en arrière de la touche
(« relayeur »). Tous les autres joueurs sont « non participants
à la touche ». L' expression « ligne de hors jeu » désigne une
ligne située à dix mètres de la ligne de remise en jeu et parallèle aux lignes
de but ; si la ligne de but se trouve a moins de dix mètre de la ligne de
remise en jeu, la « ligne de hors jeu » est constituée par la ligne
de but elle-même.
Un joueur
participant à la touche est hors jeu si :
- avant que le ballon ait touche un joueur ou le sol, il reste ou avance un de
ses pieds, volontairement, en avant de la ligne de remise en jeu, a moins que
cela se produise uniquement en sautant pour attraper le ballon, ou
- après que le ballon ait touche un joueur ou le sol, et s' il n' est pas
lui-même porteur du ballon, a moins qu' il ne plaque, ou tente de plaquer,
régulièrement un adversaire participant a la touche. Le point de départ de ce
plaquage, ou de cette tentative de plaquage doit cependant se trouver du cote
de son équipe par rapport au ballon.
- avant que la touche ait pris fin il se déplace au-delà de la limite des
quinze mètres de la ligne de touche. Les joueurs de l' équipe qui effectue la
remise en jeu peuvent se déplacer au-delà de la limite des quinze mètres de la
ligne de touche lors d'une remise en jeu longue qui leur est destinée. Ils ne
peuvent faire cela que lorsque le ballon est quitte les mains du lanceur, et s'
ils le font, leurs adversaires participant a la touche peuvent les imiter. Si
des joueurs se déplacent ainsi, et que le ballon ne soit pas lance sur eux, ou
au-delà d' eux, ils doivent être pénalisés pour hors jeu.
Le lanceur
et son adversaire direct doivent :
- rester à
moins de cinq mètres de la ligne de touche,
- se retirer au-delà de la ligne de hors jeu,
- aller participer à l' alignement après que le ballon ait parcouru cinq mètres
- ou se porter en position pour recevoir le ballon s' il est passe ou tape en
arrière de l' alignement, à condition qu' il n' y ait aucun autre joueur
occupant déjà cette position. Un joueur non participant à la touche est hors
jeu si - avant que la touche ait pris fin - il avance, ou reste, en avant de la
ligne de hors-jeu. Cependant, des joueurs de l' équipe qui effectue la remise
en jeu, non participants a la touche, ont le droit de s' avancer au-delà de la
ligne de hors jeu lors d' une remise en jeu longue qui leur est destinée. Il ne
peuvent faire cela que lorsque le ballon quitte les mains du lanceur et, s' ils
le font, leurs adversaires peuvent s' avancer a leur rencontre. si des joueurs
s' avancent ainsi en vue d ' une remise en jeu longue, et que le ballon ne leur
soit pas destine, ils doivent être pénalisés pour hors jeu.
« En
jeu » se dit d' un joueur qui peut participer au jeu et n' est pas
passible d' une pénalité pour hors jeu.
Tout joueur
dans le jeu courant, y compris un joueur hors jeu qui se trouve a moins de dix
mètres d' un adversaire attendant le ballon, ou du point ou le ballon va
toucher le sol, et qui se retire comme prescrit, est remis en jeu par l' une
quelconque des actions suivantes de ses partenaires quand :
- le joueur hors jeu s' est replie derrière le joueur de son équipe qui a,
botte, touche ou porte le ballon,
- un de ses partenaires, porteur du ballon l'a dépasse,
- un de ses partenaires, provenant d'un point situe à hauteur, ou en arrière,
du point où le ballon a été botte, l'a dépassé.
Pour remettre en jeu son partenaire, cet autre joueur doit être dans l'aire de
jeu, mais il ne lui est pas interdit de passer en touche ou en touche de but
pour suivre son coup de pied.
Tout joueur qui
est hors jeu dans le courant, à l' exception d'un joueur hors-jeu se
trouvant à moins de dix mètres d' un adversaire attendant de jouer le ballon,
ou du point ou le ballon va toucher le sol, est remis en jeu par l' une des
actions suivantes :
- quand un
adversaire porteur du ballon a parcouru cinq mètres
- quand un adversaire botte, passe le ballon
- quand un adversaire touche intentionnellement le ballon et ne réussit pas à
l' attraper ou a le ramasser.
Tant qu' il se trouve a moins de dix mètres d' un adversaire attendant de jouer
le ballon, ou du point de chute du ballon, un joueur hors jeu ne peut être
remis en jeu par aucune action de ses adversaires. Tout autre joueur
hors jeu dans le jeu courant est toujours remis en jeu quand un adversaire joue
le ballon.
Un joueur qui
est en position de hors jeu quand une méllée, un maul, une touche, se forme ou
a lieu, et qui se replie, (comme il est prescrit par la règle du hors jeu),
devient en jeu :
- quand un adversaire, porteur du ballon a parcouru cinq mètres
- quand un adversaire a botte le ballon.
Un joueur hors jeu dans de telles condition n' est pas remis en jeu quand un
adversaire n’a pas le ballon.
Le coup d' envoi est constitue :
a. soit par un coup de pied place, donne au
milieu de la ligne des cinquante mètres par l' équipe a qui il revient de
commencer le match, ou par l' équipe adverse a la reprise du jeu après la
mi-temps, ou par l' équipe défendante après qu' un but a été marque
b. soit par un coup de pied tombe donne au
milieu de la ligne des cinquante mètres, ou en arrière de ce point, par l'
équipe défendante après un essai non transforme. Le ballon doit être botté a
l'endroit voulu (défini ci-dessus) et selon le type de coup de pied prévu ; s'
il n' en est pas ainsi, le coup d' envoi sera recommence. Le ballon doit
atteindre la ligne des dix mètres adverse, a moins qu' il soit, auparavant,
joue par un adversaire ; s' il n' en est pas ainsi :
- ou bien le coup d' envoi sera recommence,
- ou bien une méllée sera ordonnée au centre du terrain, au choix de l'
adversaire.
Si le ballon
atteint la ligne des dix mètres et, qu' alors le vent le repusse, le jeu
continuera.
Si le ballon tombe directement en touche, en
touche de but, sur, ou au-delà, de la ligne de ballon mort, l' équipe adverse
peut accepter le coup de pied, faire recommencer le coup d' envoi, ou
bénéficier d' une méllée ordonnée au centre du terrain.
L' équipe du botteur doit se tenir
derrière le ballon et le botteur, lors d' un coup d' envoi. S il n' en est pas
ainsi, une méllée sera ordonnée au centre du terrain. L'équipe adverse doit se
tenir sur, ou derrière, la ligne des dix mètres. Si un joueur se trouve en
avant de cette ligne, ou charge avant que le ballon ait été botte, le coup d'
envoi sera recommence.
Si le but est tente : le coup de pied doit
être donne sans retard ;
a. Tout joueur - y compris le botteur lui
même - placer le ballon
b. L' équipe
du botteur (à l' exception du « placeur », éventuellement) doit se
trouver derrière le ballon au moment ou il est botte (l' équipe ce place donc
derrière le botteur) : ni le botteur, ni le placeur, ne doivent rien
faire, volontairement, qui puisse amener l' adversaire a charger prématurément.
Si l' un d' eux agissait ainsi, la charge ne serait pas refusée.
Il y aura
pénalité :
- Pour une
faute commise par l' équipe du botteur : le coup de pied sera refuse ;
- Pour une faute commise par l' équipe adverse : le droit de charge sera
retire. Si, cependant, le but a été tente avec succès, il sera accorde ; s' il
l' a été sans succès, le botteur aura le droit de recommencer le coup de pied
dans les même conditions, à ceci près que le droit de charge sera refuse et que
le botteur pourra changer de type de coup de pied.
-La
pénalité.
Un coup de pied de pénalité est un coup de pied accorde a l'
équipe non fautive, lorsque certaines règles ont été enfreintes par l' autre
équipe. Il peut être donné par un joueur quelconque de l' équipe non fautive,
sous la forme qu' il désire (coup de pied place, tombe ou de volée), pourvu que
le botteur :
- s' il tient le ballon en mains, l' en projette avant de le botte ;
- si le ballon est au sol, le propulse avec le pied a une distance perceptible
du point de marque. Dans le cas d' un coup de pied place, il peut laisser sa
main sur le ballon pendant botte. L'équipe non fautive peut choisir une méllée
au point de marque, ou de jouer le ballon a la main, a la place du coup de pied
; elle bénéficiera de l' introduction. Lors d' un coup de pied de pénalité, les
dispositions suivantes doivent être appliquées : Le coup de pied doit être
donne sans retard.
Le coup de
pied doit être donné sur la marque, ou en arrière de ce point, sur une ligne
passant par la marque ; le botteur peut placer lui-même le ballon pour un coup
de pied place.
Si le point défini par le règlement comme endroit ou sera accorde le coup de
pied, se trouve a moins de cinq mètres de la ligne de but de l' équipe fautive,
le coup de pied de pénalité - (ou la mêlée, jeu a la main, choisie a sa place)
- sera accorde a cinq mètres de la ligne de but, sur une ligne passant par ce
point. Le ballon peut être botte dans n' importe quelle direction et le botteur
peut rejouer le ballon sans aucune restriction sauf s' il a indique a l'
arbitre son intention de tenter le but ou a agi de telle sorte que cette
intention apparaisse clairement. Il ne peut alors pas botter le ballon d' une
autre manière. Toute indication d' intention est irrévocable. L'équipe du
botteur (a l'exception du placeur, pour un coup de pied place) doit se trouver
en arrière du ballon jusqu' à ce qu' il ait été botte. Les joueurs de
l' équipe adverse doivent courir, sans délai (et continuer à le faire alors
même que le coup de pied est donné et que le ballon est joue par l' équipe du
botteur) jusqu' à une ligne parallèle aux lignes de but, à dix mètres de la
marque ; ou jusqu' à leur ligne de but si elle est plus proche de la marque.
Ils doivent rester immobiles, les bras le long du corps, jusqu'à ce que le coup
de pied est été donne.
Les joueurs qui se replient ne seront pas pénalisés pour ne pas se trouver à
dix mètres, si cette situation est due a la pénalité avec laquelle le coup de
pied a été donne ; mais ils doivent continuer a se replier, et ils ne peuvent
pas reprendre le jeu, jusqu' à ce qu' un adversaire, porteur du ballon ait
parcouru cinq mètres. Les joueurs de l'équipe adverse ne doivent, ni s' opposer
au coup de pied, ni ntervenir en quoi que ce soit sur le botteur. Cette
disposition vise des actions telles qu' emporter le ballon, le lancer ou le
botter hors de porter du botteur. Si, le botteur décide de taper en touche, la
remise en jeu sera faite par l' équipe du botteur.
Un coup de pied
de renvoi est un coup de pied tombe accorde à l' équipe défendante. Il y a un
coup de pied de renvoi si le ballon a été aplati par un joueur dans son propre
en but, sans que celui-ci soit entre dans l' en but en possession du ballon.
Le coup de pied tombe doit être donne d'
un point quelconque situe sur, ou en arrière, de la ligne des 22 mètres. S'il
n' en est pas ainsi, le coup de pied sera recommence. Le ballon doit atteindre
la ligne des 22 mètres. S' il n' en est pas ainsi, l'équipe adverse peut
choisir entre :
- faire recommencer le coup de pied, ou
- prendre une méllée de la ligne des 22 mètres.
Si le ballon atteint
la ligne des 22 mètres, et est ensuite repousse par le vent, le jeu doit
continuer.
Si le ballon tombe directement en touche,
l' équipe adverse peut accepter le coup de pied, demander qu' il soit
recommence, ou prendre une méllée au milieu de ligne des 22 mètres. L'équipe du
botteur doit se trouver en arrière du ballon au moment ou il est botte ; s' il
n' en est pas ainsi, une méllée sera formée au milieu de la ligne des 22
mètres. L' équipe adverse ne doit pas charger au-delà de la ligne des 22 mètres
; si elle le fait, le coup de pied sera recommence.
Un joueur fait
un arrêt de volée lorsque, se trouvant du cote de son en but par rapport a la
ligne des 22 mètres, il attrape nettement le ballon provenant directement d' un
coup de pied, d' un en avant ou d' une passe en avant, d' un adversaire, et qu'
au même moment il crie «MARQUE ».
Un coup de pied franc sera accorde sur un arrêt de volée. Le coup de pied franc
sera botte par le joueur qui a fait l' arrêt de volée, a moins qu' il n' ait
été blesse a cette occasion. S' il n' est pas en mesure de donner e coup de
pied dans la minute qui suit, une méllée sera formée au point de marque et son
équipe bénéficiera de l' introduction.
Si l' arrêt de
volée a lieu dans l' en but, toute mêle qui peut éventuellement en résulter
sera ordonnée à cinq mètres de la ligne de but, sur une ligne passant par le
point de marque.
Un coup de pied franc attribue sur un arrêt de volée, ou accorde à
l'équipe non fautive après infraction a certaines règles de la part de l'autre
équipe. Sur
un coup de pied franc, le botteur ne peut lui-même marquer le but avant que le
ballon ait été joue par un autre joueur. Dans le cas ou il est accorde par
suite d' une infraction aux règles, il peut être botte par n' importe quel
joueur. Il peut être botte sous une forme quelconque (coup de pied place,
tombe, ou de volée), pourvu que le botteur :
- s' il tient le ballon en mains, l' en projette avant de le botte ;
- si le ballon est au sol, le propulse avec le pied a une distance perceptible
du point de marque. Dans le cas d' un coup de pied place, il peut laisser sa
main sur le ballon pendant botte. L' équipe bénéficiaire d' un coup de pied
franc a le droit de choisir, a la place, une méllée au point de marque, ou
jouer le ballon a la main ; elle bénéficiera alors de l' introduction.
Le coup de pied doit être donne sans
retard.
Le coup de pied doit être donne sur la
marque ou en arrière de ce point, sur la ligne passant par la marque ; le botteur
peut placer lui même le ballon pour un coup de pied place.
Si le point défini par le règlement comme
endroit ou sera accorde le coup de pied se trouve a moins de cinq mètres de la
ligne de but adverse, la marque du coup de pied, ou de la méllée éventuellement
choisie a sa place, sera fixée a cinq mètres de la ligne de but, sur une ligne
passant par ce point.
Le ballon peut
être botte dans n' importe quelle direction et le botteur peut le rejouer lui
même sans restriction. L' équipe du botteur (a l' exception du placeur, pour un
coup de pied place) doit se trouver en arrière du ballon jusqu' a ce qu' il ait
été botte. Les joueurs de l' équipe adverse ne doivent volontairement se livrer a aucune action qui
pourrait avoir pour effet de retarder le coup de pied. Ceci vise des actions
telles que porter, jeter ou botter le ballon hors de porter du botteur. Les joueurs de
l' équipe adverse doivent se retirer sans délai jusqu' à une ligne parallèle
aux lignes de but, a dix mètres de la marque, ou jusqu' à leur ligne de but si
elle se trouve a moins de dix mètres de la marque. S' étant ainsi repliés, les
joueurs de l' équipe adverse ont le droit de charger dans le but d' empêcher le
coup de pied et, ce, des que le botteur commence sa course ou amorce son coup
de pied.
Les joueurs qui se replient ne seront pas pénalisés pour ne pas se trouver à
dix mètres si cette situation est due à la rapidité avec laquelle le coup de
pied est donne. Mais ils doivent continuer à se replier et ils ne peuvent pas
reprendre le jeu jusqu' à ce qu' un adversaire, porteur du ballon, ait parcouru
cinq mètres. Si, ayant charge dans des conditions régulières, des joueurs de l'
équipe adverse empêchent le coup de pied, il est annulé. Ni le botteur, ni le
placeur, ne doivent volontairement rien faire qui puisse amener l' équipe
adverse à charger prématurément. Si l' un d' eux agit ainsi la charge sera
considérée valable.
L' antijeu :
Il y a « antijeu » lorsque se produit
une action contraire à la lettre des règles, à l' esprit du jeu, et la loyauté : incorrections, jeu
dangereux, comportement anti-sportif, acte de se faire justice soi-même, fautes
repesées.
Il est interdit a tout
joueur :
a. qui court vers le ballon, de charger ou
pousser un adversaire courant lui aussi vers le ballon, autrement que épaule
contre épaule ;
b. se trouvant hors-jeu, de -
volontairement - courir, ou se placer, devant un autre joueur de sa propre
équipe; porteur du ballon, empêchant ainsi un adversaire d' atteindre ce
dernier joueur ;
c. en possession du ballon après une sortie de méllée, maul ou de touche, d' essayer de forcer son chemin a travers les joueurs de sa propre équipe places devant lui ;
d. se trouvant en position de troisième
lignes aile dans une méllée, d' empêcher un adversaire d' avancer autour de la
méllée.
e. de commettre volontairement un acte
déloyal ou d' enfreindre volontairement une règle quelconque ;
f. de perdre du temps volontairement ;
g. de taper ou lancer, volontairement, a
la main, le ballon de l' aire de jeu, en touche, en touche de but, ou au-delà
de la ligne de ballon mort.
h. de se rendre coupable d' infraction
repesées à une règle quelconque du jeu.
Si un joueur ne
respecte pas l' une de ces règles, il sera sanctionne d' une pénalité.
Il est interdit à tout joueur :
a. de frapper un adversaire
b. de volontairement blesser un adversaire, lui donner un coup de pied, lui faire un croc en jambes, ou de lui marcher dessus alors qu' il est couche sur le sol
c. de plaquer par anticipation, a
retardement, ou d' une manière dangereuse, ceci comprenant en particulier, l'
acte dit "cravate", qui est un plaquage effectue au-dessus des
épaules
d. qui ne court pas vers le ballon, de
charger, ou de faire obstruction, volontairement, sur un adversaire qui vient
de botte le ballon
e. de retenir, pousser, charger, agripper un adversaire, non porteur du ballon, sauf a l' occasion d' une méllée ou d' un maul (sauf dans une méllée, ou un maul, il est permis d' éloigner, en tirant, un joueur étendu au sol, à proximité immédiate du ballon. En dehors de ce cas, toute action consistant a tenir un joueur par le maillot est interdite)
f. des premières lignes, en méllée, de se
former « en bélier » à une certaine distance de leurs adversaires et
de se précipiter contre eux
g. de causer volontairement l' effondrement
d' une méllée ou d' un maul
h. alors que le ballon n' est plus en jeu,
de molester, de faire obstruction ou de s' en prendre d' une manière quelconque
a un adversaire, ou de se rendre coupable d' une quelconque incorrection
i. de commettre, dans le champ de jeu,
tout acte répréhensible, qui soit préjudiciable au bon esprit sportif
Le caractère de l’infraction est à l’appréciation de l’arbitre qui
se réserve le droit de toute sanction à quelque degré que ce soit. Si un joueur
est expulsé, il ne pourra réintégré le match et est pénalisé d’une suspension.